Minggu, 07 Desember 2014

TES AWAL-VLSM(Variable Length Subnet Mask)

VLSM(Variable Length Subnet Mask)

 TES AWAL

diketahui :
-Sebuah gedung 5 lantai
-IP lokal 200.0.1.0/24
-IP lokal 200.0.2.0/24

kebutuhan perlantai :
- 11 PC untuk Acconting Staff
- 3 PC untuk Ruang Server
- 7 PC untuk IT staff
- 28 PC untuk Operational Staff
- 30 PC untuk PC staff


1. Berikut adalah skema networknya
2. Subnet
IP : 200.0.1.0/24
TersediaalamatIP: 254


Jumlahalamat IP yang dibutuhkan: 3
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan : 6


IP :200.0.2.0/24
Tersediaalamat IP dalamjaringanutama: 254
Jumlahalamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersediaalamat IP dalam subnet dialokasikan: 88


TES AKHIR


 
 Network address : 200.200.200.0/16
Ada 5 network yang dibuat yaitu :

Management
32 host
HRD
16 Host
Administrasi
8 Host
IT
4 Host
Sales
16 Host

Jaringan yang dibuat menggunakan 3 Router yaitu Router0, Router1, dan Router2. Dihubungkan masing-masing dengan menggunakan connectionDCE (clockrate 9600). Tentukan SubnettingIP ini menggunakan metode VLSM :



IP :200.200.0.0/16
Alamat IP pada jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan:142

Selasa, 25 November 2014

Application Layer (DNS)

Percobaan ini bertujuan untuk memahami konsep aplikasi DNS, mampu membangun dan mengkonfigurasi DNS, dan untuk memenuhi tugas Jaringan Komputer Lanjut dari Dosen Bapak Muhammad Achsan Isa Al Anshori. Peralatan yang dibutuhkan yaitu 2 buah komputer dengan sistem operasi linux yang berperan sebagai server (192.168.50.99) dan sebagai client (192.168.50.100), hub/switch, dan kabel jaringan.

A. Gambar Topologi Jaringan beserta informasi IP Address dan Interfacenya



Konfigurasi Dengan Hosts

B. Catat hasil pada poin 2 dan 3

1. Pada PC Server : 


2. Pada PC Client :


C. Catat Hasil ping pada poin 4

1. Ping pada server :



2. Ping pada Client :



Konfigurasi Dengan DNS


D. Catat hasil cek port pada poin 5.b.



E. Catat hasil konfigurasi di poin 5.d.





F. Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan translasi dari nama IP (poin 6.b.)


1. nslookup www.jarkom.com 


2. dig www.jarkom.com


3. host www.jarkom.com


4. ping www.jarkom.com


5. ping web.jarkom.com


G. Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan translasi dari IP ke nama (poin 6.b.)


1. nslookup 192.168.50.99


2. dig 192.168.50.99


3. host 192.168.50.99


4. ping 192.168.50.99

Minggu, 16 November 2014

Profil Perusahaan (Dibidang IT Indonesia)

Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang penyedia solusi teknologi informasi, PT Gamatechno Indonesia (Gamatechno) resmi berdiri pada tanggal 4 Januari 2005 dan berkantor pusat di Yogyakarta. Guna meningkatkan layanan kepada lebih dari 240 klien di seluruh Indonesia yang tersebar dari Banda Aceh hingga Papua, pada tahun 2013 Gamatechno membuka kantor cabang di Jakarta.
                               
    
Seiring dengan perkembangan perusahaan, saat ini Gamatechno memiliki fokus pada pengembangan produk dan solusi teknologi informasi untuk segmen perguruan tinggi, lembaga pemerintah, perusahaan penyedia jasa transportasi dan logistik, serta industri lifestyle. Layanan yang berfokus pada 4 segmen utama tersebut selanjutnya didefinisikan sebagai gtSmartCity Solution, yaitu solusi berbasis sistem dan teknologi informasi guna mewujudkan sebuah kota cerdas dengan ciri less paper, less time, less cash dan less complexity untuk meningkatkan tatanan hidup masyarakat.
Untuk segmen perguruan tinggi, produk unggulan Gamatechno adalah gtCampus Suite yaitu sistem informasi terintegrasi untuk perguruan tinggi yang terdiri atas berbagai software modular yang dirancang sesuai dengan proses bisnis perguruan tinggi mulai dari pengelolaan penerimaan calon mahasiswa, pengelolaan perkuliahan mahasiswa hingga lulus, pengelolaan aset kampus yang meliputi aset sumber daya manusia, keuangan dan aset barang, perpustakaan, penelitian dan beasiswa hingga dashboard system untuk pimpinan kampus.
Untuk segmen lembaga pemerintah, Gamatechno memiliki beberapa produk unggulan, diantaranya adalah gtPerizinan (sistem pengelolaan pelayanan perizinan terpadu), gtAspirasi (sistem pengelolaan aspirasi masyarakat), serta aplikasi gtGroupware (sistem kolaborasi dan arsip perkantoran). Selain produk-produk tersebut, Gamatechno juga melayani pengembangan portal website lembaga dengan konsep citizen centric, serta pengembangan berbagai aplikasi berbasis web lainnya sesuai dengan kebutuhan lembaga.

Untuk segmen transportasi dan logistik, Gamatechno mengembangkan beberapa produk unggulan bagi perusahaan atau organisasi yang bergerak dibidang layanan transportasi dan logistik, yaitu gtFleets (sistem informasi pengelolaan armada), gtSmartTicket System (sistem tiket elektronik berbasis smartcard), serta aplikasi mTransport (aplikasi mobile untuk informasi dan layanan transportasi publik).
Pada segmen lifestyle, Gamatechno mengembangkan produk-produk aplikasi back-end dan front-end untuk beberapa sub industri diantaranya taman hiburan dan wisata, pusat belanja dan

entertainment, microfinance, dan industri kesehatan. Beberapa portofolio produk untuk segmen lifestyle ini antara lain eoviz.com (small & medium enterprises resource planning system on cloud), mEvent (aplikasi mobile informasi event), serta mCatalog (aplikasi mobile informasi katalog produk).
Selain pengembangan produk aplikasi berbasis web, mobile, smartcard dan beberapa teknologi terkini lainnya yang dikemas dalam gtSmartCity Solution, Gamatechno juga menyediakan jasa konsultasi IT, audit IT, training IT, serta layanan maintenance sistem dan agregasi konten digital.
Sebagai perusahaan yang berbasis perguruan tinggi, Gamatechno memiliki keunggulan kompetitif yang tidak dimiliki perusahaan lain, yaitu sumber daya dan aset riset yang dimiliki Universitas Gadjah Mada sebagai dasar pengembangan dan inovasi produk serta layanan Gamatechno agar tercipta solusi yang tepat guna bagi masyarakat. Dan untuk melengkapi layanan total kepada pelanggan dan mitra, saat ini Gamatechno telah memiliki anak perusahaan yaitu PT Aino Indonesia yang bergerak dibidang teknologi smartcard, RFId, dan Mobile NFC.

Visi
Menjadi perusahaan penyedia TI terbaik di Indonesia

Misi
Dalam rangka pencapaian visi dan tujuan perusahaan, maka Gamatechno menjabarkan misi-misi perusahaan sebagai berikut :
  1. Mengakomodasi sumber daya, potensi, dan kebutuhan UGM
  2. Mengembangkan solusi TIK yang berkesinambungan
  3. Membangun jejaring kerjasama untuk menumbuhkan industri digital di Indonesia
  4. Memberikan benefit dan value bagi mitra, pelanggan, dan seluruh stakeholder
Produk & Jasa
Pembuatan Blueprint & Master Plan TIK
Membantu sebuah institusi dalam melakukan perencanaan pengembangan teknologi informasi (TI) sesuai visi dan misi perusahaan sehingga dapat menghasilkan strategi implementasi yang tepat, efektif dan efisien.
Success Metric dari penyusunan dokumen blueprint perusahaan adalah tersedianya dokumen blueprint dengan struktur sebagai berikut :
    • Visi dan Misi TIK Perusahaan
    • Posisi TIK bagi Institusi
    • Kondisi Existing TIK
    • Usulan Arsitektur Sistem TIK
    • Arsitektur Bisnis
    • Arsitektur Aplikasi
    • Arsitektur Infrastruktur
    • Roadmap Pengembangan
    • Tata Kelola TIK

Audit Jaringan dan Server

Membantu sebuah institusi dalam melakukan pengujian, analisa dan evaluasi kinerja jaringan dan server. Hasilnya berupa gambaran adanya kekurangan dan permasalahan yang mungkin terjadi, dilengkapi dengan rekomendasi solusi untuk meningkatkan performa dan keamanan jaringan.


Tujuan
    • Mengidentifikasi kinerja sistem jaringan  dan infrastruktur pendukungnya
    • Melakukan  audit hardware, jaringan yang berhubungan dengan kinerja sistem
    • Memberikan rekomendasi terhadap hasil identifkas kinerja sistem  dan jaringan pendukung sistem 


Legalitas
Nama Perusahaan
 PT Gamatechno Indonesia 
Alamat Perusahaan
Jalan Cik Di Tiro no. 34, Yogyakarta 55223, Indonesia
Bidang Usaha
Teknologi Informasi dan Komunikasi termasuk pengembangan perangkat lunak, perangkat keras, konsultasi, dan pelatihan di bidang TI
No.Telepon
+62-274-566161
No.Faximile
+62-274-566160
No.NPWP
02.369.197.5-541.000
Akta Pendirian
No. 1/Tgl 04-01-2005, Notaris Sumendro SH
Pengesahan
No. C-08796 HT.01.01.TH.2005
HO
No. 503-0337/1234.GK/2005, Jasa TI dan Komunikasi
SIUP
15/12-05/PB/V/2005, Perdagangan Barang dan Jasa
TDP
120517201161
NPWP
02.369.197.5.541.000
INKINDO
A001 3471-1-120599, Bidang Telematika
Email 
info @ gamatechno.com


Senin, 30 Juni 2014

Dampak Kemajuan Teknologi Game Terhadap Eksistensi Permainan Tradisional


Di abad ke-21 sekarang ini kita hampir tidak bisa mengindari pengaruh globalisasi dan modernisasi, bahkan entitas negara pun sulit membendung derasnya arus globalisasi. Mau tidak mau, suka tidak suka, terpaksa atau pun secara sukarela manusia dituntut untuk bisa beradaptasi dengan perkembangan zaman. Era globalisasi dan modernisasi menuntut kita untuk bertindak cepat, mudah, efektif, hingga instan. Globalisasi mendidik kita untuk mencapai tujuan (hasil) sesempurna mungkin, bahkan dengan menghalalkan segala cara. Oleh sebab itu manusia modern cenderung individualistik.

Pengaruh globalisasi ini sudah menjalari manusia modern sejak usia balita mulai hingga dewasa mulai dari hal terkecil seperti mainan anak-anak sampai hal yang terbesar seperti perubahan gaya hidup (life style). Dalam hal ini, usia anak-anak adalah usia bermain, istilahnya tiada hari tanpa bermain bagi anak-anak. Berbeda dengan 10 atau 15 tahun yang lalu, Jjika dahulu anak-anak bermain hanya dengan bermodal batu, tongkat, dan karet gelang, namun dewasa ini anak-anak sudah dihadapkan dengan hal-hal yang berbau digital, modern dan canggih.

Di era yang serba modern saat ini hampir tidak ada mainan yang gratis. Ingin mobil-mobilan, boneka-bonekaan, game online, PS, game watch, X-Box dan lain sebagainya semuanya harus membeli. Anak-anak di dunia ini telah menjadi korban dari globalisasi permainan modern. Globalisasi selalu dikaitkan dengan modernsiasi, tidak kuno, tidak ketinggalan jaman, dsb. Sehingga implementasinya, anak akan dicap ‘ndeso’ atau ‘katrok’ jika tidak mencoba atau mengganti permainan-permainan tradisionalnya dengan mainan produk globalisasi tersebut.

Masyarakat dunia saat ini telah menjadi one global village. Artinya, bahwa masyarakat di dunia hidup dalam satu planet, satu pola hidup, dan satu selera. Globalisasi telah membuat masyarakat bisa menikmati apapun di dunia ini tanpa harus pergi ke negara pembuatnya. Apalagi, semakin gencarnya negara-negara mempromosikan free trade atau perdagangan bebas yang berdampak cukup besar terhadap arus barang yang masuk ke Indonesia. Misalnya, kita saat ini bisa menikmati KFC tanpa harus ke AS, menggunakan handphone Samsung, LG tanpa harus ke Korea Selatan, memakai produk laptop Acer tanpa harus ke Taiwan, dan sebagainya. Hal ini pun juga terjadi pada bidang permainan anak-anak. Baik di kota maupun di desa saat ini semakin menjamur bisnis rental PS, warnet dan game online.

Permainan modern produk globalisasi tersebut membawa dampak yang cukup signifikan bagi anak-anak dewasa ini. Sub bab berikutnya akan dibahas mengenai dampak permainan modern bagi anak-anak.

Dampak Permainan Modern Bagi Anak

Berbeda jauh dengan permainan anak-anak zaman dahulu yang sarat dengan nilai kejujuran, kebersamaan, kekompakan, kerjasama, keuletan dan olah fisik. Permainan modern saat ini membuat anak-anak mengalami kekurangan komunikasi dengan teman sebayanya atau lebih condong ke sifat individualistik. Mereka memainkan permainan tersebut sendirian tanpa teman.

Bersosialisasi tentunya perlu dalam proses perkembangan anak. Faktanya memang, permainan modern bisa dinikmati sendiri, sehingga anak kurang bersosialisasi dan melakukan komunikasi dengan orang-orang disekitarnya. Hal ini dapat memberikan dampak negatif pada perkembangan anak.

Suatu contoh, akses online game melalui internet sudah mewabah di setiap daerah di Indonesia tak mengenal di desa maupun di kota, apalagi sekarang ini banyak sekali teknologi-teknologi yang memberikan kemudahan akses internet, seperti maraknya modem USB. Hal ini membuat anak-anak remaja, mulai bangku sekolah dasar, menengah pertama sampai mahasiswa, betah duduk berjam-jam bermain online game baik pagi, sore, maupun malam hari. Di kota-kota metropolitan saat ini, sering kita jumpai warung internet (warnet) yang memberikan pelayanan 24 jam.

Melalui media internet, mereka dapat mengakses online game untuk mencari lawan tanding dengan reward tertentu (poin diperjualbelikan) atau chatting dengan temannya di dunia maya tanpa dapat kita ketahui bagaimana perilaku dan sifat temannya. Tidak ada sebuah proses komunikasi dan sosialiasi secara langsung atau face to face dalam hal ini. Sebagian anak-anak dan remaja sampai kecanduan dan berakibat negatif kepada kehidupan sosial dan pelajarannya di sekolah, karena mereka tidak bisa menahan diri untuk bermain dan sebagian besar waktunya digunakan di warnet untuk bermain online game.

Dampak Negative

  1. Anak-anak bisa kecanduan terhadap games, terutama game online.
  2. Game terlalu berlebihan dapat menggantikan kegiatan fisik dan memengaruhi perkembangan mental anak-anak.
  3. Lupa waktu bila keasyikan bermain game.
  4. Mengurangi sifat sosial dengan orang tua, karena lebih sering bermain game daripada berkumpul dengan keluarga.

Saran dari penulis untuk menjaga eksistensi dari permainan tradisional yaitu:

  • Senantiasa bangga akan budaya yang lahir dari daerah sendiri
  • Tidak berlebihan menggunakan budaya dari luar.
  • Perkenalkan budaya mainan tradisional kepada internasional, misalnya ketika akan pergi keluar negeri sambil membawa permainan dari daerah sendiri.Jangan pernah malu terhadap budaya daerah sendiri.
  • Memberikan sedikit sentuhan kreativitas dan inovasi kepada permainan daerah sendiri, agar generasi muda lebih tertarik.
  • Mengadakan seminar atau pengenalan permainan tradisional kepada masyarakat yang tidak mengenal permainan tradisional.
  • Ajarkan dan terus turunkan permainan tradisional kepada generasi penerus setelah kita
  • Membuat slogan atau poster yang bersifat menarik perhatian yang berisikan menyenangkannya permainan tradisional.



Sumber

http://id.tanoker.org/index.php/liputan/item/51-permainan-modern-vs-permainan-tradisional-case-komunitas-tanoker-ledokombo-kab-jember-peluang-tantangan-dan-strategi.html

http://whateveryou-like.blogspot.com/2014/06/dampak-kemajuan-teknologi-game-terhadap.html#more

Kamis, 12 Juni 2014

Infinity Blade Games


Pada postingan saya kali ini saya akan menjelaskan salah satu game kesukaan saya yaitu infinity blade. Postingan kali ini akan menjelaskan sejarah infinity blade, perkembangan, cara bermain dan kelebihan dari game ini.

Infinity Blade merupakan game fighting yang dikembangkan oleh Chair Entertainment dan Epic Games dan dirilis melalui Apple App Store pada tanggal 9 Desember 2010. Ini adalah pertama iOS video game untuk berjalan di Unreal Engine . Dalam permainan, yang tidak disebutkan namanya karakter pemain perkelahian serangkaian satu-satu pertempuran di sebuah puri terlantar untuk menghadapi abadi Allah Raja. Ketika dalam pertempuran, pemain menggesek layar untuk menyerang dan menangkis , dan sentuh layar untuk menghindar dan block musuh serangan. Setelah kemenangan atau kekalahan, pemain restart permainan sebagai keturunan karakter dengan item yang sama dan tingkat pengalaman .

Permainan ini dikembangkan oleh tim dari dua belas orang, yang mengambil dua bulan untuk membuat demo dimainkan dan tiga lagi untuk menyelesaikan permainan. Infinity Blade dimaksudkan untuk menunjukkan versi iOS baru Unreal Engine, dan untuk menggabungkan permainan pedang dari Karateka dan Prince of Persia dengan kesepian Shadow of the Colossus . Permainan menerima empat ekspansi gratis yang menambahkan peralatan baru, akhiran, dan mode permainan.

Infinity Blade adalah app tercepat terlaris dalam sejarah iOS pada rilis. Hal itu membuat US $ 1,6 juta dalam empat hari pertama, dan lebih dari US $ 23 juta pada akhir 2011. Itu diterima dengan baik oleh kritikus game. Ulasan berat memuji grafis dan membandingkan game mobile menguntungkan untuk konsol game . Kritik juga memuji sistem tempur berbasis menggesek, tetapi membagi opini yang objektif tentang gameplay siklis baik sebagai adiktif atau berulang. Kursi kemudian merilis sebuah arcade pelabuhan dan dua sekuel iOS: Infinity Blade II dan Infinity Blade III . Penulis terlaris Brandon Sanderson juga menulis dua novellas diatur antara permainan: Infinity Blade: Awakening dan Infinity Blade: Redemption .

Gameplay
Di bagian utama dari Infinity Blade, para pemain-karakter perjalanan jalan sebagian besar linear melalui reruntuhan kastil dan perkelahian satu-satu pertempuran dengan musuh besar. Jalur melalui benteng adalah serangkaian lokasi terpisah di mana pemain bisa menggeser kamera sekitar stasioner pemain-karakter untuk melihat daerah sepenuhnya tiga dimensi. Pemain keran lokasi disorot pada layar untuk memicu baik pendek cutscene sebagai pemain-karakter bergerak ke lokasi berikutnya, atau pertempuran pedang dengan musuh. Selama pertempuran, pemain mengendalikan pedang karakter dengan menggesekkan jari di layar . Pemain dapat menyentuh ikon di bagian bawah layar untuk menghindari serangan oleh merunduk kanan atau kiri, atau untuk memblokir serangan dengan perisai, yang memiliki sejumlah kegunaan dalam pertempuran tunggal. Pemain juga dapat menangkis serangan masuk dengan langkah pedang mencegat bahwa, misalnya, Parries serangan dari kiri dengan swipe ke kiri. Masing-masing dari tiga loket ini dapat meninggalkan musuh rentan terhadap serangan balik untuk waktu yang singkat, tapi counter tidak benar mengakibatkan kerusakan pada pemain-karakter, seperti yang tercermin dalam bar kesehatan .
Ketika pemain gagal dalam pertempuran dalam perjalanan ke Tuhan Raja, permainan ulang ke lokasi sebelum pertempuran sebelumnya. Musuh dapat melakukan serangan yang tidak dapat menangkis atau diblokir-seperti perisai bash yang harus menghindar. Pemain menggunakan dua kemampuan khusus melalui ikon di atas layar: Super Serangan sementara stuns lawan, dan menyembuhkan sihir atau serangan seperti ditunjukkan dengan menggambar simbol tertentu. Keduanya membutuhkan waktu untuk mengisi ulang setelah digunakan. Ketika menyerang, pemain dapat menggesek ke segala arah, dan dapat melakukan kombinasi serangan khusus untuk menangani kerusakan tambahan. 

Selain pertempuran, ada juga yang ringan role-playing komponen. Sebuah titik pengalaman sistem tingkat atas pemain-karakter dan peralatan mereka (senjata, armor, perisai, helm, dan cincin ajaib). Potongan peralatan memiliki sifat khusus dan jumlah yang telah ditetapkan poin pengalaman yang dibutuhkan untuk menguasai mereka. Menguasai sebuah peralatan meningkatkan nilai jual, tetapi menurunkan pemain mendapatkan pengalaman sebesar 20%. Setelah naik level atau menguasai sebuah peralatan, pemain mendapatkan poin atribut yang dapat dialokasikan ke empat karakter atribut: kesehatan, serangan, kekuatan perisai, atau sihir. Setiap titik hanya dapat dialokasikan sekali dan merupakan upgrade permanen untuk karakter. Pemain dapat membeli peralatan baru menggunakan uang dalam game dari karung dan peti harta karun yang ditemukan di seluruh kastil, mengalahkan musuh, dan penjualan peralatan yang tidak terpakai.  Dalam game uang dapat dibeli dengan uang sungguhan dalam permainan.

Permainan mengikuti struktur narasi siklus di mana pemain-karakter dan keturunannya individual menjelajahi istana dalam pencarian untuk melawan antagonis utama, yang abadi Allah Raja. Dalam pengantar permainan, pemain-karakter baru saja selesai quest ini, tetapi dibunuh oleh Tuhan Raja. Pemain kemudian mengasumsikan peran keturunan mati karakter saat ia mulai perjalanannya sendiri pada awal kastil. Siklus ini, yang disebut keturunan yang, terus setelah pemain akhirnya menghadapi Tuhan Raja dan baik mati, menang, atau memilih untuk bergabung dengan Tuhan Raja bukan pertempuran. kesulitan Enemy meningkat dengan setiap siklus keturunan. keturunan lain berakhir dibuka setelah membeli Infinite pisau barang: pedang ditempatkan ke alas di ruang bawah tanah bawah tanah benteng dan tiga pintu terbuka. Setelah itu mengalahkan setiap makhluk tiga "Kematian"-abadi seperti Allah Raja-kesulitan meningkat ditemukan dalam, pintu keempat akhir terbuka dan pemain menghadapi prajurit mekanik menjaga ruang berteknologi tinggi di mana Tuhan Raja terlahir kembali setiap kali dia terbunuh. Setelah mengalahkan prajurit mekanik, ruangan diturunkan dikendalikan oleh nenek moyang dari karakter yang dapat dimainkan, yang memilih untuk melayani Tuhan Raja. Setelah berjuang leluhur, pemain-karakter diceritakan bahwa Infinity Blade memiliki kemampuan untuk mencegah abadi seperti Allah Raja dari kebangkitan setelah kematian. Pemain kemudian diberi pilihan untuk memulai garis keturunan berikutnya seperti yang mereka lakukan saat dikalahkan, atau ulang permainan dan mulai New Game + mode, yang me-reset semua emas dan barang perkembangan tetapi tetap mempertahankan tingkat pengalaman karakter, membiarkan pemain remaster item dan tingkat atas lebih jauh. 
Kelebihan :
  • Gameplay menarik dibandingkan dengan game-game serupa
  • Grafis yang sangat baik 
  • Alur cerita yang menarik.
  • Efek suara yang sangat bagus.

Gameplay Infinity Blade III


Senin, 05 Mei 2014

ESRB (Entertainment Software Rating Board)

The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. Salah satu alasan dibentuknya ESRB adalah karena kekerasan di dalam permainan seperti Mortal Kombat dan Doom, dan juga permainan video kontroversial lainnya yang mengandung hal-hal seksual. The Entertainment Software Rating Board (ESRB) merupakan sistem rating independen yang didirikan pada bulan September 1994 oleh IDSA (Interactive Digital Software Association) Amerika Serikat. Lembaga yang dibentuk oleh asosiasi perdagangan ini, tugasnya mengamati industri software entertainmenT interaktif. Berikut adalah beberapa jenis kategori yang ada di dalam ESRB (Entertainment Software Rating Board) :

1. EVERYONE

E atau Everyone, yaitu rating yang diberikan kepada video games yang kontentnya tidak pantas untuk anak-anak di bawah usia 6 tahun. Games yang termasuk dalam rating ini biasanya berisi gambar-gambar kartun dan mempunyai kontent yang ada sedikit kekerasan dan sedikit penggunaan kata-kata kasar.
Contoh : Sonic Adventure, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine,


2. EARLY CHILDHOOD

EC atau Early Childhood, yaitu rating yang diberikan kepada video games yang kontentnya pantas untuk dimainkan oleh anak usia 3 tahun ke atas. Games yang masuk dalam rating ini biasanya untuk anak kecil dan bersifat mendidik.
Contoh  :  Gran Turismo, Crash Bandicoot, NBA 2014.


3. EVERYONE 10+ (E10+)

E10+ (Everyone ten and older), yaitu rating yang diberikan kepada video games yang kontentnya tidak pantas untuk anak-anak di bawah usia 10 tahun. Games yang termasuk dalam rating ini biasanya berisi lebih banyak gambar-gambar kartun dan mempunyai kontent yang ada sedikit kekerasan, sedikit penggunaan kata-kata kasar, sedikit pertumpahan darah.
Contoh: Need For Speed (Most Wanted) , Burnout (Paradise)


4. TEEN (T)

T atau Teen, yaitu rating yang diberikan kepada video games yang kontentnya tidak pantas untuk anak-anak di bawah usia 13 tahun. Games yang termasuk dalam rating ini biasanya mempunyai kontent yang ada kekerasan, lelucon yang kasar, penggunaan kata-kata kasar, sedikit pertumpahan darah.
Contoh : Grand Theft Auto V, Call Of Duty, Metal Gear Solid V

5. MATURE 17+ (M)

M atau Mature, yaitu rating yang diberikan kepada video games yang kontentnya pantas untuk usia 17 tahun ke atas. Games yang termasuk dalam rating ini biasanya mempunyai kontent yang ada kekerasan yg keras bila dibandingkan degan kategori rating Teen, pertumpahan darah yang banyak, adegan seksual, penggunaan kata-kata kasar yang sering.
Contoh :  Halo: Combat Evolved, Fallout 3, Resident Evil, Rainbow Six: Vegas, Call of Duty 4: Modern Warfare, Gears of War, Hitman: Contracts

6. ADULTS ONLY (AO)

AO atau Adults Only, yaitu rating yang diberikan kepada video games yang kontentnya pantas untuk usia 18 tahun ke atas. Games yang termasuk dalam rating ini biasanya mempunyai kontent yang ada kekerasan yg banyak, pertumpahan darah yang banyak, adegan seksual atau telanjang, penggunaan kata-kata kasar yang sering.
Contoh : Grand Theft Auto: San Andreas and Manhunt

7. RATING PENDING (RP)

Permainan dengan kode diatas merupakan suatu tipe permainan yang belum memliki rating atau belum diketahui untuk masuk ke dalam kategori mana, oleh karena itu orang tua harus memimbing sang anak ketika memainkan game ini .